Home
07 | 11 | 2009
Menu Principale
Programmazione
I miei programmi

FLASH

ITALIANO

MATEMATICA

VARIE

UTILITA'

I codici sorgente dei programmi contrassegnati da un * sono visualizzabili e scaricabili solo dagli utenti registrati
 
Benvenuto
ComputerPropongo alcuni programmi che possono essere utilizzati a scuola o a casa dai bambini di scuola elementare. Sono stati realizzati un po' per studio personale sulla programmazione, un po' per esigenze specifiche, in alcuni momenti della carriera di insegnante, magari per far superare delle difficoltà a qualche alunno o per sostituire attività cartacee che avrebbero richiesto maggior sforzo di realizzazione. Con attività al computer si eseguono tanti esercizi, in modo più piacevole, e con tecniche di apprendimento basate sull'interesse e sul rinforzo. La maggior parte dei programmi è stata realizzata in Delphi (©Borland) perchè tale linguaggio permette di produrre eseguibili puri, senza dover necessariamente disporre di librerie accessorie, e di notevole velocità di esecuzione. Per quanto mi è stato possibile ho adeguato i programmi alle direttive QUALISOFT facendoli aprire a tutto schermo a prescindere dalla risoluzione impostata.
 
Vuoi collaborare?

programmazioneCerchi un software particolare e non lo trovi?

Hai mai preso in considerazione la possibilità di mettere a disposizione la tua competenza didattica e le tue idee con chi ha l'hobby della programmazione?
Se vuoi puoi farlo liberamente; se le tue idee saranno alla portata delle mie competenze potremmo unire gli sforzi per produrre un software utilizzabile da te e da tanti altri!
Utilizza il Forum per aprire una discussione pubblica o Scrivimi per discutere del progetto in privato.

 
Videolezioni html, css, joomla!

Se volete apprendere con videolezioni come implementare un sito web in locale, in remoto, usando il linguaggio html, i fogli di stile o il CMS Joomla! potete richiedere la raccolta di videolezioni su questi argomenti al costo di 15,00 € a titolo di rimborso spese per la realizzazione e preparazione del supporto di distribuzione. Richiedere dettagli nei contatti.
Potete conoscere gli argomenti affrontati dalle oltre 10 ore di videolezioni visualizzando le due schermate di avvio del DVD e una piccola demo di un argomento trattato nella lezione.

I video originali sono tutti 800 x 618 px mentre quello visualizzabile in calce alla pagina dimostrativa è ridotta ad 1/4 per ovvi motivi di pesantezza del file

 
Biblioscuola

Schermata BiblioscuolaLa vostra scuola ha un PROGETTO LETTURA?
Ecco il software che fa per voi: Biblioscuola.
E' completamente gratuito (necessita di Microsoft Access ma se non lo si possiede funziona perfettamente col modulo "Access runtime 2007" scaricabile gratuitamente dal sito della Microsoft)
Nasce da esperienze fatte sul campo.
Libera gli insegnanti o i curatori del progetto lettura dalla faticosa registrazione dei prestiti e delle riconsegne.
Permette di tracciare l'itinerario di lettura percorso da ogni singolo alunno
Estrae graduatorie di lettura in base a libri letti, pagine lette o crediti assegnati
Automatizza la catalogazione dei libri
Automatizza la gestione dei lettori e del loro percorso scolastico
Fornisce una guida completa col suo help in linea

Per saperne di più vai alla sezione relativa

Vai all'area Download per scaricare il programma.

 
Flash

Primi passi

Ed ecco i due programmi che sono il mio 'test' personale sui nuovi linguaggi. A seconda della velocità con cui riesco a realizzarli, misuro l'osticità del linguaggio. In questo caso velocissima la grafica e veloce il codice. Il successivo aggiornamento verterà sui palloncini in movimento. Ed ecco i due programmi che sono il mio 'test' personale sui nuovi linguaggi. A seconda della velocità con cui riesco a realizzarli, misuro l'osticità del linguaggio. In questo caso velocissima la grafica e veloce il codice. Il successivo aggiornamento verterà sui palloncini in movimento. Ed ecco i due programmi che sono il mio 'test' personale sui nuovi linguaggi. A seconda della velocità con cui riesco a realizzarli, misuro l'osticità del linguaggio. In questo caso velocissima la grafica e veloce il codice. Il successivo aggiornamento verterà sui palloncini in movimento.

Contare

 Un programmino estremamente semplice: col trascinamento del mouse gli alunni devono riempire di elementi l'insieme a seconda della quantità indicata dal cartellino. Indicato per i primi passi in prima elementare e per bambini con disabilità. Potenziamento della corrispondenza numero - quantità Mago violetto è il mago giocherellone che si diverte a nascondere alcune delle sue palline in uno scatolone: il giocatore deve indovinare quante palline sono state nascoste basandosi su quelle rimaste. Programma semplicissimo pensato per veicolare i concetti di complementarità e di consevazione della quantità che sono alla base della sottrazione. Si può giocare con 10 o 20 palline di base. Il gioco consiste nel formare il 10 tra il bersaglio e il colpo che parte dal cannone. Sulla schermata si muovono altri finti bersagli per disturbare il tiro. Individua velocemente la coppia del 10 e spara, accumulerai tanti punti! Il gioco consiste nell'eliminare un vagone che non ha nulla a che fare con l'addizione proposta. Sulla motrice del trenino c'è il risultato dell'addizione e sui vagoni ci sono 3 numeri: solo 2 di essi sono corretti, quindi ve n'è uno inutile e bisogna eliminarlo. Limite del gioco è l'addizione fino al 18.Formare il 10 per rallentare il lupo in modo che non possa raggiungere il coniglietto.Formare il numero selezionato per rallentare il lupo in modo che non possa raggiungere il coniglietto.Formare il numero 10 per rallentare il ragno in modo che non possa raggiungere la farfalla.

 

Attenzione

 Il gioco consiste nel riuscire a contare le palline che compaiono casualmente e per brevissimo tempo sul monitor. Si può impostare il numero delle palline (da 10 a 20) ed il tempo di permanenza a video delle stesse (da 1 secondo ad 1/10 di secondo). Il punteggio viene attribuito in base al tempo selezionato ed al numero delle palline presentate. Ad ogni errore il punteggio si azzera. Il gioco consiste nell'individuare la posizione di un oggetto su una griglia posizionata sulla sinistra e fare clic sulla medesima posizionesulla griglia vuota di destra. Il gioco abitua all'identificazione delle coordinate di posizione, all'attenzione, alla discriminazione di particolari. Bisogna abbattere il muro di mattoncini con una pallina euna racchetta. La difficoltà del gioco, in 6 livelli, è nella velocità della pallina impostabile dall'inizio. Il punteggio per ogni brick (mattone) è proporzionale alla velocità: più è veloce la pallina più punti vale ogni mattoncino abbattuto.Da tempo volevo provare a scrivere un semplice giochino di memory con abbinamento di immagini uguali. L'esercizio proposto nel manuale, completamente commentato, e diverse ricerche su google per comprendere meglio il codice, mi hanno permesso di creare più livelli ed inserire scelte iniziali. La scelta delle immagini è stata casuale, ma una volta compresa la struttura, è possibile variare i contenuti con estrema facilità come è altrettanto facile variare la grafica.GiocoTrova l'anello: un anello si trova sotto un cappello; i cappelli vengono mescolati ma tu non perdere di vista quello con sotto l'anello!

 

Parole e Lettere

Ecco il classico gioco del crucipuzzle    Il gioco consiste nello scrivere le parole che vengono proposte, usando la griglia di letterine poste sulla schermata. Una volta completata una parola ne viene presentata un'altra e cambia la disposizione delle letterine sulla griglia. Il gioco è a tempoe più si è veloci più si guadagnano punti. L'elenco delle parole è personalizzabile (non sul web ma solo off line), costruendo dei semplici files di testo con struttura obbligata come indicato nelle istruzioni.  Il gioco consiste nell'ordinare, con clic del mouse, le letterine alla rinfusa che cadono dall'alto. Se si riesce a formare una delle parole dell'elenco posto sulla sinistra, si accumula un punto. Se non si commette alcun errore si riceve in premio la coppa. Esercizio utile per la focalizzazione sulle letterine che compongono la parola, utile sia per i primi approcci con la lettura e la scrittura, sia per la scrittura delle parole in Lingua Inglese.     

Per giocare fai clic sull'immagine; il giocosi aprirà in una nuova finestra. Del gioco Trova l'anello è presente un esauriente tutorial che ne spiega la programmazione al menù Programmazione/ActionScript

 
Login



Chi è online
 6 visitatori online
Visitatori
mod_vvisit_countermod_vvisit_countermod_vvisit_countermod_vvisit_countermod_vvisit_countermod_vvisit_countermod_vvisit_counter
mod_vvisit_counterOggi78
mod_vvisit_counterIeri125
mod_vvisit_counterQuesta settimana833
mod_vvisit_counterQuesto mese951
Forum - Ultimi interventi
Siti Software Didattico


 
 
 

...altri visualizzabili nella sezione Web link