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Vediamo ora le varie funzioni di servizio:

Mescola() prende la sequenza dei tipi di scambi[] (ricordiamo che sono di tre tipi 1-2-3) che inizialmente è impostata a (1, 2, 3, 1, 2, 3) e la mescola. Ricordiamo che l'array scambi impostato all'inizio ci dice che scambi[0] contiene il valore 1, scambi[1] contiene il valore 2,  scambi[2] contiene il valore 3, scambi[3] contiene il valore 1, scambi[4] contiene il valore 2, scambi[5] contiene il valore 3.
Ecco il funzionamento della function: vengono inizializzate tre variabili locali di tipo numerico (p1 che servirà come variabile di appoggio per permettere di scambiare posizione a due valori, numCas che conterrà di volta in volta un numero casuale da 0 a 5, m che funge da contatore al ciclo for...), si avvia il ciclo for assegnando al contatore m il valore 0, il ciclo andrà avanti fino a quando m sarà minore di 6 (quindi il ciclo sarà eseguito sei volte), ad ogni passaggio la variabile m viene incrementato di 1 (m++), si pone in numCas un numero casuale compreso tra 0 e 5 (Math.round(Math.random()*5), si mette il contenuto di scambi[m] (al primo passaggio sarà scambi[0], al secondo scambi[1] ...) nella varibile p1, dentro scambi[m] invece si mette il valore contenuto da scambi[numCas] (quindi uno dei sei valori dell' array) e dentro la stessa variabile scambi[numCas] si mette il valore precedentemente messo in p1. In questo modo si scambiano i valori tra due variabili.

 Nella funzione vittoria() chiamata quando si raggiunge il punteggio di 10 risposte esatte, viene rimosso il pulsante continua, vengono rimosse eventuali scritte, il flag delle scritte viene messo a 0(nessuna scritta visualizzata), viene visualizzata la coppa ("premio") viene posizionata alle giuste coordinate, viene assegnato un evento CLICK alla coppa che attiva la funzione ricomincia().
Nella funzione ricomincia() che si attiva quando si fa clic sulla coppa, viene rimossa la coppa, vengono rimossi i contatori dei punteggi, viene visualizzato e posizionato il pulsante gioca, gli viene assegnato l'evento click con la chiamata alla funzione gioca (da cui siamo partiti per il gioco).

 Per la funzione sconfitta si ha lo stesso funzionamento solo che al posto della coppa viene visualizzato una clip con la scritta che invita a ritentare.

 La funzione rimuoviscritte chiamate tante volte nel corso del codice fa un controllo del flag attivato: se vale 1 vuol dire che è attiva scritta1 e quindi la rimuove... e così via

La chiamata alla funzione avanti non fa altro che chiamare la funzione avvio_gioco(). Si fa notare che la funzione avanti risponde  ad un evento del mouse e quindi può essere chiamata solo da un clic del mouse mentre la funzione avvio_gioco() può essere chiamata direttamente da qualsiasi punto del codice ma non da un clic del mouse: ecco perchè da una function ne viene chiamata un'altra in questo modo si evita di duplicare la stessa funzione (una chiamata dal clic del mouse ed una chiamata direttamente per eseguire le stesse operazioni) 

 La function disattiva serve per togliere la rilevazione dell'evento CLICK sui cappelli durante il loroscambio ciclico.

Scarica il tutorial in PDF

Scarica il gioco in formato sorgente ed swf

Prova il gioco completato (verrà aperto in una nuova finestra)



 
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