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Pagina 1 di 6 Nell'aprire questa sezione preciso che farò riferimento, nella programmazione, a Micromondi 2.0 (software non più presente nei cataloghi di distribuzione di Campustore http://www.campustore.it/ita/viewpage.aspx?ID=251 sostituito con MicroWorlds Ex) ma il codice, con opportuni adattamenti, si può applicare anche al software free MSWLogo o FMSLogo. La mia preferenza va comunque per Micromondi 2 perchè abbina elementi multimediali più accattivanti che permettono di applicare più facilmente i concetti che via via andrò presentando. Sinceramente non comprendo l'abbandono di Micromondi 2 per MicroWorld Ex dal momento che, a parte piccoli particolari ed una disposizione diversa degli elementi, non è stata introdotta alcuna novità nel linguaggio e nella gestione degli elementi. Tutto ciò che viene presentato quindi può tranquillamente essere applicato, senza alcuna modifica, a MicroWorld Ex mentre per applicarlo a MWSLogo o FMSLogo bisogna evitare le abbreviazioni dei comandi (per il resto funziona tutto correttamente). Il logo (specie Micromondi) può essere introdotto a scuola fin dalla seconda elementare con piccole esercitazioni, con comandi premodificati dall'insegnante. Si inculca così un concetto fondamentale per l'educazione informatica: il computer lo possiamo programmare per fargli fare ciò che ci serve. Sembra una inezia ma è l'atteggiamento che trasforma un consumatore in un utente (nell'accezione corretta del termine: che usa lo strmento per rispondere ai propri bisogni). Personalmente nel corso dell'esperienza scolastica ho sempre cominciato ad introdurre il linguaggio della tartaruga con disegni di linee orizzontali e verticali e rotazioni ad angolo retto. Un set di comandi minimi per la tartaruga potrebbe essere il seguente: pulisci Per quanto riguarda i comandi non presenti (giradestra e girasinistra) basta scrivere delle semplici procedure e salvarle come file di base da utilizzare poi con la classe. Ecco costruiti nuovi comandi utili per bambini di seconda che potranno cominciare a "pasticciare" con la "programmazione" cioè con l'informatica VERA. Una prima attività potrebbe essere quella di invitarli a costruire una scalinata usando i comandi. Non preoccupiamoci della comprensione dell'utilizzo della consolle dei comandi: ben presto con qualche suggerimento e colpassaparola dei bambini tutti impareranno l'utilizzo base della tastiera per dare i comandi. Senz'altro ci sarà chi riuscirà per primo ad effettuare il disegno richiesto e lo comunicherà agli altri, ma lo scambio di esperienze farà capire che non tutti hanno fatto la stessa cosa: ci sarà chi ha cominciato dal centro, chi da uno spigolo, chi ha fatto i gradini regolari, chi no, chi li ha fatti lunghi chi alti eccc. E' una buona occasione per affinare la richiesta e chiedere gradini con alzata di ... e pedata di .... Pian piano le procedure si raffineranno fino a permettere un commento generico ed una riflessione. Un altro apprendimento che verrà rinforzato nei bambini è la relatività della destra e della sinistra. Per tutti nasceranno problemi di confusione e dovranno abituarsi a "mettersi nei panni della tartaruga" per individuare la sua destra e la sua sinistra. (Pensate a quanto lavoro viene fatto spesso inutilmente per questo concetto: qui tutto è finalizzato, se si sbaglia lato il disegno viene diverso, la tartaruga ruota dalla parte opposta a dove la si vuole mandare!)
Per un po' di tempo lasceremo gli alunni liberi di costruire le forme come vogliono. Possiamo lanciare dei suggerimenti.... croce, palazzo, muro di mattoni...
Il secondo passo che si può proporre, dopo che gli alunni avranno familiarizzato con i comandi ed avranno disegnato parecchio, è quello della ripetizione dei comandi introducendo il comando "ripeti". Per raggiungere questo risultato è utile procedere alla riflessione ed alla scrittura dei comandi su carta da trascrivere poi su pc: poter visualizzare bene i comandi potrà portare qualche alunno alla fatidica osservazione "ci sono dei comandi che si ripetono". Attraverso l'analisi attenta si arriverà ad identificare il "blocco" dei comandi che si ripete. A questo punto si potranno riprendere i disegni già fatti e cominciare a vedere se ci sono "moduli" che si possono ripetere. Ad esempio per la prima scalinata: giu Non ci sono moduli ripetuti per la seconda mentre per la terza scalinata avremo giu per il nostro quadrato giu per il nostro rettangolo giu Un altro apprendimento interessante e formativo è la scrittura delle procedure. Messo sotto forma di similitudine con la scuola può essere divertente: anche la tartaruga impara, come noi ha una "aula" dove studia (la pagina delle procedure), è una brava tartaruga perchè non dimentica ciò che impara! Potremmo procedere quindi a scrivere la procedura del "quadrato" per insegnare alla tartaruga a fare un quadrato e a poter riutilizzare il comando appreso. per quadrato Facendo delle prove di utilizzo ed incoraggiando i più fantasiosi si potrebbe arrivare alla costruzione di qualcosa di simile:
Con comandi da trasformare in procedura (che potremmo chiamare "quadri" Il tutto potrebbe essere concluso con la colorazione utilizzando la consolle della pittura - secchiello vernice (arrivare ad una conclusione gratificante è sempre un ottimo rinforzo per non vanificare il percorso fatto).
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