| Game Maker |
Pagina 7 di 9 Si può pensare a questo punto di sviluppare ulteriormente il gioco inserendo lo scopo del nostro fantasmino: raccogliere i 4 diamanti sparsi nella stanza; quando i diamanti sono finiti deve passare al livello successivo. In questo modo il gioco sarà completo. A questo proposit, facendo tesoro di quanto appreso in precedenza, aggiungiamo agli sprites lo sprite che rinomineremo "diamante" e ricordiamoci di creare l'oggetto da chiamare anche diamante, che sarà collegato all'omonimo sprite. Dopo averlo messo come oggetto corrente in uso, sistemiamone 4 nella stanza.
Facendo un doppio clic sull'oggetto "palla" nell'elenco degli oggetti, aggiungiamo un nuovo evento: la collisione con il diamante. Evidentemente la palla dovrà rimbalzare quindi trascineremo il pulsante "bounce" con i settaggi visibili in figura.
Anche per il fantasmino dovremo settare un nuovo evento: la collisione con il diamante. Gli assegneremo l'azione"destroy" rappresentata da un cestino ma attenzione perchè la distruzione non deve essere su self (altrimenti a scomparire sarebbe il fantasmino) ma su "other" come visibile nell'immagine.
Aggiungeremo anche un'altra azione: dalla linguetta score selezioniamo l'azione"Set Score" Imposta il punteggio mettendo il valore a 1 e selezionando la casella "relative". Questo permetterà di aggiungere 1 al punteggio precedente (relative), ogni volta che il fantasmino "prende" un diamante.
A questo punto dobbiamo costruire la funzione di controllo per controllare quando tutti i diamanti saranno stati presi per poter passare alla schermata successiva (ancora da costruire). |

Game Maker
FLASH

















