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| Scoppiare i palloncini che compaiono a caso sullo schermo. Parametri variabili: numero di palloncini massimi sullo schermo per la fine del gioco, velocità di comparsa degli stessi. |
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| Programma simile a Clic: i palloncini, però si devono scoppiare con un doppio clic |
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| Scoppiare i palloncini che compaiono a caso sullo schermo. Parametri variabili: numero di palloncini massimi sullo schermo per la fine del gioco, velocità di comparsa degli stessi. In questo programma i palloncini vagano liberamente sullo schermo |
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| Distruggere i mattoni di un muro con la pallina battuta da una racchetta. La difficoltà del gioco, in 6 livelli, è nella velocità della pallina impostabile dall'inizio. Il punteggio per ogni brick (mattone) è proporzionale alla velocità: più è veloce la pallina più punti vale ogni mattoncino abbattuto. |
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| Il gioco consiste nell'ordinare, con clic del mouse, le letterine alla rinfusa che cadono dall'alto. Se si riesce a formare una delle parole dell'elenco posto sulla sinistra, si accumula un punto. Se non si commette alcun errore si riceve in premio la coppa. |
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| Il gioco consiste nel riuscire a contare le palline che compaiono casualmente e per brevissimo tempo sul monitor. Si può impostare il numero delle palline (da 10 a 20) ed il tempo di permanenza a video delle stesse (da 1 secondo ad 1/10 di secondo). Il punteggio viene attribuito in base al tempo selezionato ed al numero delle palline presentate. Ad ogni errore il punteggio si azzera. |
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| Un programmino estremamente semplice: col trascinamento del mouse gli alunni devono riempire di elementi l'insieme a seconda della quantità indicata dal cartellino. |
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| Ecco il classico gioco in cui trovare le parole in elenco visualizzate sulla sinistra della schermata. Possono essere sistemate in orizzontale, verticale, obliquo. |
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| Il gioco consiste nell'individuare la posizione di un oggetto su una griglia posizionata sulla sinistra e fare clic sulla medesima posizionesulla griglia vuota di destra. Il gioco abitua all'identificazione delle coordinate di posizione, all'attenzione, alla discriminazione di particolari. |
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| Il gioco consiste nel formare il 10 tra il bersaglio e il colpo che parte dal cannone. Sulla schermata si muovono altri finti bersagli per disturbare il tiro. Individua velocemente la coppia del 10 e spara, accumulerai tanti punti! |
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| Mago violetto è il mago giocherellone che si diverte a nascondere alcune delle sue palline in uno scatolone: il giocatore deve indovinare quante palline sono state nascoste basandosi su quelle rimaste. |
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| Il gioco consiste nello scrivere le parole che vengono proposte, usando la griglia di letterine poste sulla schermata. Una volta completata una parola ne viene presentata un'altra e cambia la disposizione delle letterine sulla griglia. |
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Non perdere di vista il cappello che nasconde il prezioso anello durante i vari scambi: l'attenzione è la dote necessaria in questo gioco. Di questa attività è possibile visualizzare e scaricare un esauriente tutorial per la sua programmazione (anche per i non iscritti) |
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| Selezionare 2 numeri per formare il 10: in questo modo viene rallentato il lupo che corre dietro al coniglietto |
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| Formare il numero selezionato prima di avviare il gioco (da 10 a 18): in questo modo si rallenta il lupo che corre dietro al coniglietto. |
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| Comporre il 10 con due o più numeri per impedire al ragno di raggiungere la farfalla! |